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Carrefour numérique - Cité des sciences    

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Le multimédia pour les enfants de 5 à 12 ans

J'enquête Enigmes et astuce pour les fûtés

L'Album secret de l'Oncle ErnestÀ partir de 9 ans | Éditeur : Lexis numérique - 1998

L'Album secret de l'Oncle Ernest
  • Le fabuleux trésor de l'oncle Ernest est-il réellement perdu ? Tu as déniché son Album secret au fond du grenier ? Tu peux maintenant partir explorer des mondes étranges, jouer avec des animaux malicieux, croiser de mystérieuses machines...
  • Ces aventures palpitantes mêlent poésie, humour et cogitation. Pour résoudre les énigmes et recueillir les indices qui l'aideront à remplir sa mission, le joueur doit faire preuve de logique, de raisonnement et d'imagination. Les parcours non linéaires autorisent l'évasion, incitent à la rêverie. L'ambiance musicale, le style cinématographique des vidéos et l'univers graphique très travaillé contribuent à la qualité de ce jeu. Paru en 1998, l'Album secret de l'Oncle Ernest renouvelle alors le genre du livre interactif, en innovant dans le jeu d'aventure. Il est possible de donner plusieurs solutions, de sorte que le joueur ne reste pas bloqué. Et il est toujours possible de trouver des solutions et des astuces sur le site officiel de l'Oncle Ernest. Depuis, la série s'est enrichie de 5 titres.
  • L'Album secret de l'Oncle Ernest

Artus et le vaisseau fantômeÀ partir de 9 ans | Éditeur : Réunion des musées nationaux et Hachette multimédia - 2002

Artus et le vaisseau fantôme
  • Artus le souriceau se retrouve gardien de phare, avec pour mission la surveillance de la rade. Mais quel est donc ce vaisseau fantôme qui hante le port toutes les nuits et risque d'empêcher la fête des bateaux ?
  • Pour élucider ce mystère, Artus doit explorer 4 navires de différentes époques, rencontrer d'étranges pirates-fantômes et surmonter des épreuves basées sur la logique, la réflexion, la spatialisation, tout en utilisant à bon escient les nombreuses informations sur la marine contenues dans le manuel du parfait petit mousse. Au-delà du jeu d'aventure réussi, ce cédérom est l'occasion de découvrir l'histoire de la marine et les navires d'autrefois, du 17ème au 20ème siècle (galère, vaisseau à trois ponts, paquebot, langoustier). Des experts du Musée national de la Marine ont supervisé les reconstitutions des bateaux. Le scénario irréprochable intègre parfaitement les jeux dans l’aventure, et graphisme est très soigné. Pensez seulement à aider les enfants à franchir l'écran d'accueil.
  • Artus et le vaisseau fantôme

Itacante, la Cité des robotsÀ partir de 11 ans | Éditeur : Lexis Numérique - 1999

Itacante, la Cité des robots
  • Sur Itacante, vivent d'étranges créatures pacifiques, soumises à l'infâme tyran Vulcor. Mirza, Gaïa et Plonk comptent sur toi pour délivrer les habitants de la Cité des robots !
  • Scénario inédit, images de toute beauté, musique originale : voici une vraie création qui nous transporte dans un univers particulier. La réalisation technique est entièrement mise au service du jeu et de l'esthétique. Chaque défi a des solutions multiples : le joueur imagine la sienne et construit ainsi sa propre histoire. Il lui faut fabriquer le robot adapté à chaque épreuve pour ouvrir des portes, forcer des passages, transporter des bombes, jouer au soccer, déclencher des mécanismes... Perspicacité, expérimentation et stratégie sont les qualités requises pour avancer dans cet univers de science-fiction pour une fois dépourvu de violence. Et pour ceux qui craignent de rester bloqué dans une épreuve, la solution complète est disponible sur le site de Lexis numérique.
  • Itacante, la Cité des robots

Les Aventures de Kiloo : la disparition de YubiÀ partir de 9 ans | Éditeur : Action Innocence - 2004

Les Aventures de Kiloo : la disparition de Yubi
  • Kiloo, détective surfeur, vient de recevoir un email inquiétant : sa copine Yubi n'est pas rentrée chez elle hier soir. Sauras-tu l'aider à mener l'enquête ?
  • L'aventure de Kiloo commence par une mise en garde : dans la réalité, pas question pour l'internaute de mener lui-même ce type d'enquête, qui relève de la police. Ce jeu est une simulation destinée à alerter les enfants sur les risques qu'ils encourent s'ils acceptent de rencontrer seuls des inconnus croisés sur le web. Le principal intérêt de jeu réside dans l'efficacité du message, illustré par une situation concrète, que les enfants d'une dizaine d'années peuvent appréhender facilement. Kiloo.org est une réalisation d'Action Innocence, organisation non gouvernementale qui lutte contre les abus sexuels impliquant des enfants sur internet. Outre les jeux destinés aux enfants, le site offre également des conseils aux parents.
  • Les Aventures de Kiloo : la disparition de Yubi

Énigmes au musée du Québec : devenez un enquêteur expert en artÀ partir de 11 ans | Éditeur : Musée du Québec - 2001

Énigmes au musée du Québec : devenez un enquêteur expert en art
  • Quel-est donc ce tableau ? S'agit-il d'une oeuvre originale ou d'une copie ? A quelle époque a-t-il été peint ? Transformé en spécialiste de l'art ancien, moderne ou contemporain, tu dois résoudre l'énigme du tableau mystère et rédiger ton rapport d'expertise.
  • Très didactique, "Énigmes au musée du Québec" est servi par un bon dosage entre information et jeu, et une forte interactivité. La qualité du graphisme et la simplicité de navigation contribuent au plaisir du jeu. Bien que centré sur la peinture québécoise, le site est universel, car il permet très simplement de s'initier à l'histoire de l'art et à sa terminologie. Pour tous les curieux de peinture et les amateurs d'enquête qui veulent affûter leur sens de l'observation.
  • Énigmes au musée du Québec : devenez un enquêteur expert en art

Sethi et la tribu de NéandertalÀ partir de 9 ans | Éditeur : Montparnasse Multimédia - 2004

Sethi et la tribu de Néandertal
  • Rak, fils du chef de la tribu de Cro-Magnon a été enlevé par les hommes d'une étrange tribu. Sethi et son compagnon Pépi partent à sa recherche.
  • En les suivant dans une aventure pleine de rebondissements où ils doivent faire preuve d'observation et de réflexion, les enfants découvrent la vie quotidienne des premiers hommes. Ils réussiront à condition de préparer le bouillon, confectionner un vêtement chaud, tailler le silex en pointe de sagaie, dessiner un bison sur la paroi d'une grotte après avoir broyé les bons pigments... Le graphisme est soigné et les informations toujours en lien avec le sujet complètent les activités à bon escient. L'aventure est captivante, malgré un parcours trop linéaire.
  • Sethi et la tribu de Néandertal

L'Odyssée des Zoombinis : à la découverte de la logiqueÀ partir de 7 ans | Éditeur : Broderbund - 1996

L'Odyssée des Zoombinis : à la découverte de la logique
  • C'est décidé ! Les Zoombinis veulent retrouver la liberté. Pour y parvenir, ils doivent surmonter 12 épreuves. Aide-les vite en exerçant ton sens logique : avec eux raisonne, associe et déduis... Un drôle de jeu futé, où le niveau des défis s'adapte à ta progression.
  • Voici un jeu qui se démarque des traditionnels cédéroms parascolaires en mathématiques. L'objectif de chaque épreuve est bien sûr de développer de nouvelles aptitudes logiques, mais le principe du jeu consiste à multiplier les parcours possibles, évitant ainsi toute situation d'échec. Pour tous ceux qui veulent stimuler leurs neurones, seul ou en famille. Inépuisable, ce jeu passionne les enfants comme les adultes ! Jouer à plusieurs stimule l'imagination des joueurs en les incitant à confronter leurs stratégies personnelles. Le guide de l’utilisateur, livré avec le cédérom, apporte également aux parents de précieux conseils pédagogiques.
  • L'Odyssée des Zoombinis : à la découverte de la logique

J'explore Voyages et découverte pour les savants

L'Art en s'amusantÀ partir de 9 ans | Éditeur : Fondation Bemberg - 2000

L'Art en s'amusant
  • Portrait, paysage, nature morte et scène de genre : découvre les différents genres de la peinture et perce leur mystère.
  • Ces pages constituent une excellente initiation à la peinture et à l'histoire de l'art. Développés en Flash, de nombreux jeux visuels permettent de découvrir et d'appréhender les différents genres de peinture. Une façon ludique et efficace d'expliquer des notions complexes comme la perspective, la symbolique et l'allégorie, la composition et le modelé... L'interactivité judicieuse sert à comprendre comment les lignes, les points de vue, l'ombre et la lumière, les couleurs chaudes et froides soulignent la composition d'un tableau. La démonstration est cependant desservie par la taille des peintures, trop petites : c'est le seul reproche que nous ferons à ce site par ailleurs tout à fait réussi
  • L'Art en s'amusant

Les Aventures de Tête-brûléeÀ partir de 7 ans | Éditeur : 2JMédia - 2003

Les Aventures de Tête-brûlée
  • En 2071, la couche d'ozone a presque disparu et les hommes sont obligés de vivre sous terre. A toi d'aider Tête-brulée à se protéger des méfaits du soleil.
  • Le joueur incarne un jeune garçon, guidé dans son aventure par un vieux sage qui l'emmène à l'observatoire comprendre le système solaire, au musée de l'Homme étudier la peau, à la montagne et à la mer pour appliquer les conseils qui lui sont prodigués... L'éditeur, spécialisé dans les dangers domestiques, signe là un jeu instructif, pédagogique et original, d'ailleurs primé par les professionnels de la dermatologie. Seul regret : des graphismes parfois pauvres.
  • Les Aventures de Tête-brûlée

Le Chemin de Tête en l'airÀ partir de 7 ans | Éditeur : 2JMédia - 2004

Le Chemin de Tête en l'air
  • Tête-en-l'air ne connaît pas les règles de la sécurité routière. Suis-le dans ses aventures pour apprendre à circuler à pied, en vélo et comme passager à bord d'une automobile.
  • A travers des séquences vidéo commentées par un adulte et de nombreux jeux de difficultés progressives, les enfants apprennent à reconnaître les panneaux ou les situations de danger, à reconstruire une bicyclette à partir des pièces détachées, à apprendre à traverser une chaussée, à maîtriser le vocabulaire de la rue… Ils sont sensibilisés aux dangers et acquièrent les bons réflexes de prudence. Ce cédérom au ton approprié, joue adroitement la carte de l'éducation par le jeu.
  • Le Chemin de Tête en l'air

Claude et ses amisÀ partir de 5 ans | Éditeur : Claude MARC - 1998-2005

Claude et ses amis
  • Encore en retard, élève Bobard ? Si tu cherches des mots d'excuse rigolos, n'hésite pas : va sur le site de Claude ! Tu y trouveras une foule de comptines, charades, histoires interactives, et des jeux de logique, d'adresse et de mots.
  • Claude, instituteur à Paris, a réalisé un site pour donner aux enfants le goût de lire. La mise en page aux couleurs très contrastées a le mérite d'être lisible pour les enfants : pas de graphismes inutiles, mais des illustrations stylisées et des textes écrits en gros caractères afin que les lecteurs débutants puissent lire sans difficulté. Les comptines, histoires et aventures théâtrales font mouche : très courtes, souvent humoristiques, elles constituent effectivement un joli moyen d'attirer vers la lecture des enfants récalcitrants. Les textes et les jeux amènent l'enfant à réfléchir et à inventer, toujours sur le mode du plaisir, sur le ton de l'humour et de l'impertinence. Si Claude allège la présentation de la page d'accueil, son site sera parfait !
  • Claude et ses amis

Mes premières découvertes de la natureÀ partir de 5 ans | Éditeur : Gallimard jeunesse, Carré multimédia - 2004

Mes premières découvertes de la nature
  • Promène-toi dans les prés, les bois, au bord des mares. Une grenouille a sauté dans l'étang, un merle siffle dans les branches... Chut ! Observe-les sans te faire voir.
  • Voici une belle adaptation multimédia des albums de Gallimard Jeunesse. Sur le principe d'une navigation très légère qui permet de cheminer en suivant l'ordre des chapitres ou en toute liberté, les enfants découvrent la nature tout au long de 4 cédéroms, qui associent jeux et informations. On apprécie le contenu bien dosé entre éducatif et ludique, la ligne graphique très soignée, la facilité de naviguer. Le contenu documentaire, bien adapté à l'âge visé et soutenu par un graphisme raffiné, est relevé de petits jeux pertinents et ludiques qui consistent à attraper des insectes pour nourrir les grenouilles, chercher les prédateurs de la coccinelle pour mieux leur échapper ou retrouver parmi les oiseaux qui chante quoi.
  • Mes premières découvertes de la nature

L'EscaleÀ partir de 5 ans | Éditeur : Kazibao Productions - Isabelle LANDRY, Daniel BOULANGER - 1999

L'Escale
  • Escales sur les îles du web pour les moussaillons curieux de tout !
  • Un site chaleureux et plein de ressources qui tue l'ennui ! De nombreuses activités attendent les enfants : découvrir les civilisations anciennes sur l'île du passé, comprendre le fonctionnement des machines sur l'île des scientifiques rêver et créer sur l'île des loisirs... Le contenu mêle intelligemment l'information, les jeux, les énigmes, les exercices... Le club des Moussaillons rassemble 50000 enfants de tous les pays : c'est un lieu privilégié pour appendre comment échanger et se comporter sur l'internet. Toutes les activités éducatives sont validées par le ministère de l'Education du Québec.
  • L'Escale

L'Enfant sans nomÀ partir de 7 ans | Éditeur : ADT Quart monde / Kaona -

L'Enfant sans nom
  • Un enfant arrive dans une ville qu'il ne connaît pas : il recherche sa famille et son nom, volé par la sorcière Misère. Il doit gagner les pierres de confiance, de courage, d'amitié, de mémoire, d'action et de partage, pour contredire la sorcière, et retrouver son identité.
  • Pour gagner les pierres, l'enfant traverse 6 jeux de niveau de difficulté croissante : le jeu des pays par exemple consiste à associer à un pays donné sa carte, sa capitale, son drapeau, son écriture et un paysage ; le jeu des droits de l'enfant est un labyrinthe semé d'embûches, où il faut récupérer les morceaux de la déclaration des droits de l'enfant ; le jeu de la solidarité se gagne à condition de coopérer avec les autres... Ce cédérom propose trois modes de consultation : consulter l'histoire, faire les jeux ou suivre l'aventure qui intègre les jeux dans l'histoire. Originaux, les jeux s'insèrent intelligemment dans le scénario et valorisent des compétences diverses : mémoire, raisonnement logique, patience et habileté. L’histoire évoque avec tendresse et émotion la misère et les difficultés de la vie que bien des personnes subissent dans les quartiers délaissés des grandes villes. Malgré un graphisme un peu raide et un manque de fluidité, le ton est juste et le message de paix, d'amitié et de tolérance entre les peuples passe bien. Ce cédérom est issu de la rencontre entre plusieurs organismes, associations et enfants de la région marseillaise qui mènent un combat pour la défense des droits de l'enfant.
  • L'Enfant sans nom

Les Jeux de Lulu, le lutin malinÀ partir de 3 ans | Éditeur : - 1999 - 2005

Les Jeux de Lulu, le lutin malin
  • Lulu le lutin t'offre des dizaines de jeux : tu n'as vraiment que l'embarras du choix !
  • Voici une ribambelle de jeux autour des chiffres et des lettres, des couleurs et des formes ... sans oublier des jeux de logique et de stratégie pour les plus grands. Régine, la conceptrice a réalisé un site sans fioriture, simple à utiliser et plaisant, où chaque règle est clairement expliquée. Il n'y a aucune publicité sur ce site perso entièrement gratuit, qui n'a besoin ni de plug-in, ni de haut débit pour fonctionner ! Il offre en outre la possibilité de jouer hors connexion, et propose quelques jeux pour les enfants malvoyants. Les jeux sont répartis selon 2 tranches d’âge ("à partir de 4 ans" et "à partir de 7 ans"), et sont classés par ordre de difficulté croissante. Les enfants qui ne savent pas lire peuvent faire leur choix à partir d'un menu illustré. Certains jeux signalés par un astérisque bleu se jouent à deux. Les jeux d’orientation et de déplacement sont l’occasion de familiariser les enfants avec l’informatique. A retenir, “Attrape Lulu”, “ Pour les 2 ans de Lulu”, “Retrouve les lutins”, idéal pour apprendre aux tout-petits à manipuler la souris. Il est possible de télécharger quelques générateurs ("question-réponses","mémo-mots"...) pour créer ses propres jeux. Bref, ce site est une référence !
  • Les Jeux de Lulu, le lutin malin

Objectif MarsÀ partir de 9 ans | Éditeur : Pierre HUDON - 2001

Objectif Mars
  • Une mine d'informations sur la planète rouge !
  • Mythologie, satellites, géologie, présence ou non de vie, recherche et missions à venir... voici un tour rapide et complet de la quatrième planète du système solaire. Conçues par un chercheur en planétologie de l'université de McGill au Canada, ces pages web dynamiques aux animations légères, associées à un graphisme simple et coloré font d'Objectif mars un site stimulant . Le ton du site et le niveau de vocabulaire le destinent avant tout à un public jeune : les enfants y trouveront matière à s'informer pour un travail scolaire. C'est aussi un bon programme de vulgarisation pour les adultes. Dommage que la mise à jour remonte à mars 2001 !
  • Objectif Mars

Mia : le complot de MataharateÀ partir de 5 ans | Éditeur : Mindscape - 2003

Mia : le complot de Mataharate
  • Mamie Mimi va recevoir le grand prix d'art visuel. Une panne de courant survient et plonge l'assemblée dans le noir. Lorsque les lumières reviennent, Mamie Mimi a disparu ! Avec l'aide de Mia, découvre qui se cache derrière cet enlèvement.
  • Ce cinquième titre de la collection Mia est une réussite ! Pour retrouver Mamie Mimi, l'enfant cherche des indices, ramasse des pierralines et s'initie à l'espagnol ou à l'anglais, en suivant quinze activités intégrées à l'aventure. Il se familiarise ainsi au vocabulaire de la vie courante et à la construction d'une phrase simple. On est conquis par le graphisme et les animations d’une qualité irréprochable, et les personnages en 3D drôles et attachants. Les exercices sont bien intégrés au scénario, et les consignes sont claires. L'interface très conviviale, offre de nombreuses options : choisir la langue, le niveau (débutant, intermédiaire ou confirmé) ou passer directement aux activités.
  • Mia : le complot de Mataharate

Tout un monde de gourmandiseÀ partir de 5 ans | Éditeur : CPLJ - 2004

Tout un monde de gourmandise
  • Promène-toi sur la table de la cuisine pendant que l'ogre n'y est pas ! Profites-en pour faire un baiser spaghetti, une bataille de purée, et faire pousser des radis.
  • Réalisé par le Centre de promotion du livre de jeunesse, ce petit monde est une délicieuse adaptation des 3 imagiers de Katy Couprie et d’Antonin Louchard, "A table", "Au jardin", et "Tout un monde". En cliquant sur les légumes, les ustensiles de cuisine ou les outils des dessinateurs, on découvre les images qui s’enchaînent pour raconter des histoires ou jouer, au fil d'une navigation aléatoire qui réserve bien des surprises. Frais et léger !
  • Tout un monde de gourmandise

L'Oeil du cycloneÀ partir de 11 ans | Éditeur : Strass production - 2002

L'Oeil du cyclone
  • Le peuple du Vent est menacé de disparition. Pour le sauver, pars à la recherche des six clés de l'Oeil du cyclone.
  • Cette aventure nous entraîne à la découverte des climats tempéré, aride, polaire, tropical, équatorial et montagnard, au cours de 6 voyages dans différentes régions du monde. Pour sauver le peuple du vent, le joueur explore des paysages, rencontre les habitants de ces régions et découvre leur mode de vie. Pour réussir, il doit observer, exercer son sens logique et tirer parti des ressources documentaires, accessibles au fil du jeu ou rassemblées au sein du laboratoire. Cette réalisation mêle adroitement plaisir du jeu et connaissances. Dommage que la séquence musicale qui tourne en continu gâche un peu le plaisir de ce jeu au graphisme soigné.
  • L'Oeil du cyclone

Perdus dans les étoilesÀ partir de 9 ans | Éditeur : T.F.O -

Perdus dans les étoiles
  • Qu'est-ce qu'une naine rouge ? Rien à voir avec Blanche Neige et les sept nains ! La réponse se trouve sur ce joli site qui t'explique ce qu'est l'astronomie.
  • Pour visiter ce site consacré à l'histoire de l'astronomie, deux possibilités : se laisser guider dans une promenade interactive ou choisir son chapitre à partir de la carte. Le texte, ponctué d'illustrations soignées, de casses têtes et de quiz, est original. Il replace en effet l'astronomie dans le contexte historique, faisant les liens nécessaires avec les découvertes et inventions de l'époque. Les exercices et le contenu mis au point dans ce site reflètent l'intérêt et les préférences des enfants de 10 à 13 ans : "Perdus dans les étoiles" tire parti de la fascination qu'éprouve ce groupe d'âge pour le surnaturel, l'extraterrestre et le mystérieux, et relie cette fascination avec le royaume scientifique de l'astronomie et de l'exploration spatiale. Ce site joliment réalisé par la télévision éducative et culturelle de l'Ontario français, a obtenu le Milia d'or et le Web d'or en 1998.
  • Perdus dans les étoiles

Récré-ActionÀ partir de 9 ans | Éditeur : Association Le journal de Victor - 2001

Récré-Action
  • Tu te poses des tas de questions quand tu regardes les informations à la télévision, dans les journaux... Tu aimerais mieux comprendre l'actualité et le monde qui t'entoure ? Alors lis le journal de Victor le pingouin, il est fait pour toi.
  • Un très bon site pour inciter les enfants à suivre l'actualité avec un regard critique. Chaque mercredi, Victor soulève une question d'actualité et aborde un thème lié aux sciences, au droit, à l'histoire : travail des enfants, couche d'ozone, conflit israélo-palestinien... L'objectif des auteurs, tous bénévoles, est de "présenter un regard citoyen, humain sur une information souvent inaccessible aux enfants". Le tout gratuitement et sans pub ! Les articles présentent une information objective qui cite ses sources. Tous se terminent par un petit jeu dans une ambiance graphique réussie, faite de beaux aplats de couleurs, qui contribue au plaisir de lire. Les jeunes lecteurs peuvent s'abonner pour recevoir leur journal ou le télécharger à partir des archives. Ils peuvent aussi écrire à la rédaction et poser une question qui sera traitée dans un prochain numéro. Un regret : l'archivage chronologique ne prévoit pas la recherche thématique.
  • Récré-Action

Takatrouver : l'annuaire de recherche des 7-12 ansÀ partir de 9 ans | Éditeur : Association Takatrouver -

Takatrouver : l'annuaire de recherche des 7-12 ans
  • Tu cherches des sites qui te plaisent ? Takatrouver t'en offre des dizaines, choisis rien que pour toi !
  • A la fois moteur de recherche et annuaire de sites, Takatrouver proposer une sélection de sites contrôlés et vérifiés par une équipe de parents et de pédagogues. Cela permet d'organiser des activités de surf sans risque de tomber sur des pages web déplaisantes. Une charte définit une éthique respectueuse de l'intégrité de l'enfant. L'objectif déclaré de ce site communautaire est d'offrir aux enfants un outil internet facile d'emploi. La terminologie qui se démarque de toute classification des connaissances, est bien adaptée au public visé : les rubriques de l'annuaire de sites sont pertinentes et l'âge requis est indiqué pour chaque site. D’autres services complètent l’annuaire : un forum de discussion, une lettre de diffusion, des blagues, des idées de bricolage proposées par les enfants, une rubrique parents et une pour les enseignants...
  • Takatrouver : l'annuaire de recherche des 7-12 ans

J'imagine Missions et frisson pour les aventuriers

Alice au pays des merveillesÀ partir de 9 ans | Éditeur : Emme / Lexis numérique - 2001

Alice au pays des merveilles
  • Alice s'ennuie... Tout à coup, elle aperçoit un lapin blanc. Elle le suit et tombe au centre de la terre.
  • Un vrai moment de plaisir ! Au pays des merveilles, Alice rencontre le Lièvre de Mars, la Duchesse et le Chapelier Fou, qui lui lancent des défis : exercices de logique, de dextérité et de culture générale. Adapté du célèbre conte de Lewis Caroll, ce jeu d'aventure restitue avec justesse l'univers extravagant, l'humour, le non sens, les jeux de logique et de mots de l'oeuvre originale. Les énigmes et les devinettes invitent le joueur à faire preuve d'habileté, d'astuce, et à exercer son esprit critique. On apprécie particulièrement le mélange des genres : les personnages en 3D et les décors de théâtre pétaradants de couleurs, contrastent avec l'image vidéo d'Alice, jouée par une jeune comédienne. Les musiques originales et la voix de Lambert Wilson s'harmonisent avec l'histoire. Le ton choisi dépasse le niveau de vocabulaire courant des enfants de 8 ans, sans freiner leur motivation à résoudre les épreuves.
  • Alice au pays des merveilles

Clicksouris : un clic et on lit !À partir de 5 ans | Éditeur : Axelle DESAINT -

Clicksouris : un clic et on lit !
  • Sur ce joli site très coloré, tu peux à ta guise lire et écrire des histoires, des contes, des poèmes.
  • Très interactif, Clicksouris laisse une large place à l’enfant, qui devient tour à tour lecteur, auteur et acteur de l’histoire. Au coeur du site, “la machine à histoire” permet à l'enfant de devenir le héros des histoires, de les modifier en proposant un mot, une idée, une fin ou de créer sa propre version. Clicksouris permet un bon développement de la créativité littéraire chez l'enfant à qui il fait découvrir la fiction hypertextuelle. Les illustrations sont soignées et les textes bien adaptés aux petits à partir de 5 ans, qui peuvent s’amuser seuls avec les images du bestiaire poétique. Ils auront sans doute besoin de l’aide d’un adulte pour utiliser les histoires interactives.
  • Clicksouris : un clic et on lit !

Justine et l'étrange animalÀ partir de 5 ans | Éditeur : Lexis numérique, Emme - 2003

Justine et l'étrange animal
  • Quel drôle de bébé ! Qui est cet étrange animal ? D'où vient-il ? Pourquoi est-il seul ? Justine et ses amis décident de partir à la recherche de sa maman. Pendant ce temps, Olive est chargé de veiller sur lui.
  • Une aventure non linéaire avec deux fins possibles, dans laquelle les enfants exercent leur sens de l'observation, de l'orientation, leurs réflexes et leur habileté, ainsi que leur capacité de réflexion. Les jeux s'inscrivent dans un scénario captivant où les enfants doivent traverser une rivière sans se mouiller, aider des saumons à trouver leur chemin, se diriger sur un radeau et retrouver une île, faire pivoter des pierres pour franchir une grotte... Comme dans les albums de Marcus Pfister, dont le cédérom est adapté, l'enfant a la possibilité d'agir "bien" ou "mal", un choix qui se répercute à la fin du jeu. La qualité des décors et personnages en 3D contribue de plus au plaisir de jouer.
  • Justine et l'étrange animal

Monsieur Curieux et le pique-nique surpriseÀ partir de 5 ans | Éditeur : Emme - 2002

Monsieur Curieux et le pique-nique surprise
  • Difficile pour Mr Curieux d'organiser un pique-nique ! Mr Peureux est parti se cacher et Mme Canaille prépare des blagues culinaires... Viens vite les aider à préparer leur fête !
  • Un grand pique-nique s'organise au village des bonhommes et des dames : chaque personnage possède un trait de caractère spécifique et l'utilise pour résoudre une énigme. Les personnages rigolos entraînent les enfants à faire des jeux basés sur la reconnaissance des sons, la dextérité, les associations d'idées… Gaie et colorée, cette adaptation pleine d'humour de l’univers de Roger Hardgreaves est fort plaisante. Le cédérom propose 4 mini histoires, accessibles selon 2 niveaux de difficulté. L'enfant choisi son niveau par le biais d'animaux : plus l'animal est gros et plus l'aventure sera difficile.
  • Monsieur Curieux et le pique-nique surprise

Oui-oui, la grande fête du pays des jouetsÀ partir de 3 ans | Éditeur : Mindscape - 2004

Oui-oui, la grande fête du pays des jouets
  • Les habitants de Miniville préparent la grande fête du pays des jouets. Mais d'affreux lutins profitent de la nuit pour saboter les stands : Oui-oui doit tout refaire, et il a bien besoin de ton aide !
  • Ce cédérom destinés aux petits dès 3 ans leur propose des activités d'éveil très classiques : reconnaissance des couleurs et des formes, repérage dans l'espace, jeux de logique et de construction. Le graphisme en 3D restitue un univers gai et coloré qui respecte l'esprit du dessin animé. Les activités proposées sont en accord avec le thème de la fête au village. : chamboule-tout, déguisement, cerfs-volants, glaces. L'enfant reçoit des consignes claires, et perçoit facilement la progression de l'aventure. On regrette que le "niveau difficile", destinés aux 5-6 ans, se contente de calquer le scénario du niveau facile.
  • Oui-oui, la grande fête du pays des jouets

Le Théâtre de MinuitÀ partir de 3 ans | Éditeur : DADA media - 1999

Le Théâtre de Minuit
  • Promène-toi dans ce théâtre plein de drôles de surprises : une chaussure qui marche toute seule, des baisers en forme de coeur cachés dans les moustaches du chat, des musiciens qui ont perdus leurs instruments...
  • Un rayon de lune réveille doucement les comédiens endormis du Théâtre de minuit. Un jongleur la tête à l'envers, un homme tambour, une ballerine, s'animent, dansent et virevoltent... Une caresse de souris et les voilà qui se transforment, s'échappent... Adapté de l'album de l'illustratrice tchèque Kveta Pacovska, ce cédérom est un bijou de poésie et de magie, qui se regarde autant qu'il s'écoute. Les enfants peuvent animer 25 scènes différentes où une ribambelle de personnages aux couleurs chatoyantes défilent sur une musique cristalline, changent de costumes, s'évadent mystérieusement de l'image avec un bruissement de papier froissé, pour réapparaître métamorphosés. La navigation, très originale, change à chaque étape au gré de l'enfant, tout en restant très accessible.
  • Le Théâtre de Minuit

J'invente Outils et couleur pour les créateurs

Cliposcope ultrabug : fais ton cinéma en quelques clipsÀ partir de 9 ans | Éditeur : ONF - 2001

Cliposcope ultrabug : fais ton cinéma en quelques clips
  • Ultrabug, cancrelat galactique et superhéros intersidéral t'invite à créer ton propre film, en choisissant parmi les décors, personnages, accessoires et actions proposés par le Cliposcope. Tu peux ensuite visionner le clip en direct ou l'envoyer par mail à tes amis.
  • Réalisé par l'Office national des films du Canada, ce site éducatif puise son inspiration dans l'univers du dessin animé. C'est un moyen ludique d'initier les enfants aux ficelles du scénario et de la mise en scène. Le Cliposcope séduira les enfants même s'il nécessite un minimum de prise en main : avant de se lancer, il faut prendre le temps de consulter le guide d'utilisation et de préparer les grandes lignes du scénario. Le nombre de personnages et de décors est limité, mais les accessoires offrent davantage de possibilités.
  • Cliposcope ultrabug : fais ton cinéma en quelques clips

Dessinez, c'est Disney 3À partir de 5 ans | Éditeur : Mindscape - 2004

Dessinez, c'est Disney 3
  • Dessine comme tu veux avec Mickey et invente des scènes animées et musicales !
  • Voici toute une palette d'outils pour dessiner et animer ses propres créations ! A partir d'une page blanche, l'enfant dessine avec les outils pinceau, pot de peinture, crayon, marqueur… Chaque outil est accompagné d'un menu contextuel qui fournit les options de couleurs, de formes. L'enfant peut aussi puiser dans la bibliothèque d'images Disney pour y trouver des arrière-plans, personnages et accessoires. L'atelier d'animation permet de réaliser un diaporama à partir des écrans réalisés précédemment. On peut bien sûr imprimer les images réalisées, et sauvegarder le travail. On apprécie la possibilité d'importer des images extérieures. L'ambiance sonore n'est pas oubliée : le pointeur prend la forme d'un crayon, les outils s'animent au survol... et produisent des sons réalistes : bruits du crayon ou du feutre sur le papier, craies stridentes... L'absence d'aide est le point faible de ce cédérom, surtout pour les enfants qui ne sont pas habitués au maniement informatique.
  • Dessinez, c'est Disney 3

Jeune styliste 1À partir de 9 ans | Éditeur : Carré multimédia - 1997

Jeune styliste 1
  • Bienvenue dans l'univers coloré et sonore d'une maison de haute couture ! Choisis ta source d'inspiration : Afrique, Botticelli, famille Adams... et crée ta propre collection de mode en suivant toutes les étapes de la création, depuis le choix des tissus jusqu'à l'organisation du défilé.
  • Ce cédérom n'est pas réservé aux jeunes filles ! Tous les amateurs de chiffons, y compris les garçons, se laissent prendre au jeu. Et il y a de multiples façons de détourner Jeune styliste : travail sur la couleur, les textures, la multiplicité des cultures... Les outils graphiques sont extrêmement faciles à utiliser, mais la sauvegarde des modèles demande beaucoup de manipulations, et les règles du jeu qui autorisent le "créateur" à passer à la phase du défilé sont difficiles à trouver.
  • Jeune styliste 1

Jeune styliste 2 StudioÀ partir de 7 ans | Éditeur : Carré multimédia - 2003

Jeune styliste 2 Studio
  • Star Glam, City Chic, Urban Sport et New Boheme : quatre tendances à suivre pour créer des centaines de tenues, imaginer de nouveaux styles, les mettre en valeur dans un book... sous l'oeil critique d'Anna qui te prodiguera de bons conseils.
  • Après Jeune styliste 1 axé sur la haute couture, ce nouveau titre propulse les stylistes en herbe dans l'univers du prêt-à-porter. Les enfants peuvent habiller des mannequins en choisissant formes, couleurs, tissus, accessoires, maquillages. Ils peuvent aussi inventer de nouveaux styles qui seront ensuite présentés sur un site web réservé à cet effet, dans un book ou un magazine de mode. Une suite réussie, beaucoup plus étoffée en vêtements et davantage tournée vers la créativité, dans un univers musical et graphique en accord parfait avec le sujet. Les filles coquettes vont adorer !
  • Jeune styliste 2 Studio

MilkoÀ partir de 11 ans | Éditeur : -

Milko
  • Te voilà réincarné en vache dynamique ! Si tu es sportive, choisis une activité sur la "Milko muscle machine" : gymnastique, tai-chi ou aérobic. Tu as plutôt l'âme d'une rock star ? Réalise un clip tendance disco, hip hop ou metal sur la "Milko music machine", ou improvise un solo de batterie au Barney's Bar.
  • Ne ratez sous aucun prétexte ce site suédois bourré d'humour, aux graphismes d'une qualité époustouflante. L'interface permet à l'internaute d'utiliser facilement la table de mixage ou la batterie de façon intuitive. Ce site est une commande de Milko, compagnie spécialisée dans les produits laitiers. La publicité est donc présente mais pas envahissante.
  • Milko

Minuit fantômeÀ partir de 5 ans | Éditeur : DADA media - Murielle LEFEVRE, Jacques DUQUENNOY - 2001

Minuit fantôme
  • Henri, Lucie, Georges et Édouard, quatre fantômes facétieux, t'invitent à jouer dans leur château hanté.
  • « Minuit fantôme », dessin animé interactif, s'inspire des albums rafraîchissants de Jacques Duquennoy où de sympathiques fantômes évoluent dans un univers étonnant. Les auteurs ont choisi d’éviter tout texte explicatif, toute consigne sonore : la navigation s'appuie sur le graphisme et sur l’animation visuelle, ce qui met le cédérom à la portée des enfants non lecteurs.
  • Minuit fantôme

Switch ZooÀ partir de 9 ans | Éditeur : Tubehead - 2003

Switch Zoo
  • Tu rêves de rencontrer un elepoga, un bachectrah ou un king pig ? Rien de plus simple, grâce à ce zoo virtuel, où un simple clic suffit pour créer une espèce animale totalement farfelue !
  • Voilà un site très amusant, à recommander aux petits comme aux grands ! A partir des 9 animaux proposés, le joueur peut créer autant d'hybrides qu'il le souhaite. Pour transformer instantanément les animaux, rien de plus simple : on greffe par exemple une tête de cochon, une queue de bison et des pattes d'éléphant sur un corps de chien... Une fois l'animal inventé, son auteur le baptise et rédige une courte description de son cru. Il peut s'inspirer des nombreux liens qui présentent les caractéristiques et les modes de vie des différentes espèces du zoo, ou laisser libre court à son imagination. Ce site américain permet aussi d'apprendre en anglais les noms des différents animaux. Switch Zoo est enfin un moyen plaisant d'initier les profanes au principe du morphing.
  • Switch Zoo

J'observe Réflexes et adresse pour les débrouillards

2K40 : survivras-tu assez longtemps ?À partir de 9 ans | Éditeur : Centre des sciences de Montréal - 2004

2K40 : survivras-tu assez longtemps ?
  • Nous sommes en 2040. Ton pays veut confier la colonisation de la planète Mars aux 10 jeunes qui survivront aux tests de sélection... Pour prendre part à cette mission, il te faut survivre le plus longtemps possible dans la station de survie en surmontant toutes les épreuves.
  • Pour réussir, le joueur doit surmonter des épreuves variées, dont voici un aperçu : répondre à des questions sur l'alimentation, programmer un bras de robot pour récupérer un sac, traverser un labyrinthe rempli d'eau en effectuant des additions en mode binaire, retrouver le gisement de nickel en inspectant un tableau à double entrée... Bref, beaucoup de défis et d'amusement, où il faut faire preuve de réflexion, de logique et de rapidité ! Réalisé par le Centre des Sciences de Montréal et le Musée Virtuel du Canada, ce site est une réussite en termes de graphisme, d'animation et de contenus. Sans oublier le plaisir de jouer !
  • 2K40 : survivras-tu assez longtemps ?

Boule et Bill, Au voleur !À partir de 7 ans | Éditeur : LaserMedia - 2003

Boule et Bill, Au voleur !
  • Un cambrioleur a dévalisé les voisins de Boule ! Le butin est caché chez Boule et Bill : empêche le voleur de remettre la main dessus.
  • Témoin du vol, le chien Bill fait comprendre à Boule que le voleur a dissimulé les bijoux dans différents endroits de la maison. Il faut donc visiter toutes les pièces pour les retrouver , et réussir bien des épreuves : traverser la cave en évitant les gouttes d'eau qui tombent du plafond, faire de l'équilibrisme pour atteindre les cartons de la cuisine, tirer sur le voleur avec une catapulte... Les jeux exercent la rapidité, l'adresse, l'observation, la spatialisation et la coordination des mouvements. Les doublages et le graphisme, fidèle à la BD, sont réussis, et l'humour est au rendez-vous. Certaines épreuves nécessitent une habileté réelle, et peuvent décourager certains enfants. Heureusement il est possible de quitter une étape difficile et d'y revenir ensuite. Un regret : la musique trop présente.
  • Boule et Bill, Au voleur !

J'ai trouvé ! Le manoir hantéÀ partir de 5 ans | Éditeur : Gallimard multimédia - 2000

J'ai trouvé ! Le manoir hanté
  • Tu as osé pénétrer dans le manoir hanté : sauras-tu en sortir ?
  • Pour sortir du manoir, il faut déchiffrer le message secret. Les enfants doivent d'abord réussir les jeux qui se cachent dans les pièces remplies d'objets mystérieux et poussiéreux. Car l'inquiétante bâtisse regorge d'énigmes et d'objets à trouver. Il faut même rassembler les bons ingrédients pour fabriquer un fantôme ! Centrés sur l'observation et la logique, les cédéroms de la collection "J'ai trouvé" sont directement adaptés des ouvrages de Jean Marzollo, "I spy..." (C'est moi l'espion"). Ils proposent des énigmes où les enfants exercent leur sens de l'observation, leur mémoire, leur écoute et retrouvent des objets cachés dans des décors spécifiques. D'autres activités - suites logiques, tri, classement - stimulent leurs facultés de raisonnement logique. L'originalité graphique et le soin apporté aux commentaires sonores sont également remarquables. Par leur simplicité, la navigation et l'ergonomie contribuent à la réussite de la collection, dont la qualité se maintient d'un titre à l'autre.
  • J'ai trouvé ! Le manoir hanté

José, drôle de championÀ partir de 7 ans | Éditeur : Emme - 2004

José, drôle de champion
  • Fou d'amour pour Gladys, José s'inscrit aux Super Games, dans l'espoir de gagner la croisière romantique. Mais notre champion n'est pas un grand sportif : il a donc besoin que tu l'aides à remporter les épreuves.
  • Impossible de résister à José Lunpik, sympathique héros "looser" ! La compétition l'entraîne dans un périple autour du monde, au cours duquel il doit surmonter des épreuves de trampoline, lancer de boomerang, saut en parachute et danse africaine... Ces épreuves consistent essentiellement en jeux d'adresse et de mémorisation à réaliser au clavier ou à la souris. La 3D fluide et le dessin original, dans l'air du temps, sont avec l'humour au second degré, les points forts de ces aventures sportives, qui manquent seulement de diversité.
  • José, drôle de champion

La Ferme de Paille la CanailleÀ partir de 5 ans | Éditeur : LaserMedia - 2001

La Ferme de Paille la Canaille
  • Ton grand-père Anatole te laisse sa ferme en héritage, à condition que tu la remettes en état. Pas si simple, car Paille la Canaille l'épouvantail, occupe les lieux, et ne cesse de te bombarder de charades, devinettes et anecdotes...
  • La mission du joueur débute en hiver : il doit réparer les machines agricoles, rentrer les vaches à l'étable et allumer du feu dans la cheminée pour passer aux saisons suivantes. Les jeux sollicitent tour à tour les capacités de raisonnement, le sens de l'observation et l'adresse des enfants. Il leur permet aussi de découvrir tous les aspects de la vie d'une ferme au fil des saisons : fonctionnement des machines agricoles, récoltes et élevage... Le trépidant Paille la Canaille a du caractère et de la personnalité. L'ambiance sonore, le graphisme en 3D, l'humour, le scénario : tout est réussi. La navigation intuitive est en outre assortie de consignes claires.
  • La Ferme de Paille la Canaille

Les vacances de CamisoleÀ partir de 5 ans | Éditeur : Génération 5 - 2000

Les vacances de Camisole
  • Camisole arrive en vacances à Clafouty-sur-Mer. Hélas, impossible de se baigner, le Grand Patrac a bu toute l'eau de la mer ! Notre kangourou femelle part aussitôt à la recherche de l'affreux géant. Mais avant de l'affronter, elle doit d'abord se débarrasser des terribles Curios qui le protègent...
  • En se déplaçant à partir d'une carte de la ville, le joueur déclenche des gags, des animations, des chansons, des jeux d'adresse et de réflexion aussi drôles que variés. Une aventure à l'humour décapant qui tient en haleine petits et grands. Deux niveaux de jeu (4-6 ans et 6-10 ans), une grande variété de jeux de réflexion et d'adresse, de la fantaisie : ce cédérom a tout pour plaire ! Le site www.camisole.com permet de télécharger une dizaine de jeux supplémentaires. Cette édition, bilingue est également l'occasion de pratiquer l'anglais de façon stimulante. Destiné aux enfants dès 5 ans, Camisole séduira les ados et les adultes qui aiment l'humour au second degré, délirant.
  • Les vacances de Camisole

Mamigou : ram dam dans le vergerÀ partir de 4 ans | Éditeur : LaserMedia - 2003

Mamigou : ram dam dans le verger
  • Beaucoup d'amour, de l'eau fraîche : Mamigou n'a pas besoin de pesticides pour faire pousser des fruits magnifiques... Mais l'affreux Onicus n'est pas de cet avis, et il lance fourmis, pucerons et chenilles à l'assaut de son verger. Mamigou compte sur toi pour éliminer tous ces parasites et sauver ses fruits.
  • Les joueurs doivent récolter des graines pour aider Mamigou à se débarrasser des parasites déposés dans sa serre par Onicus. Il leur faut donc transporter des pommes dans un panier à l'aide d'abeilles, verser du sirop dans un récipient en contrôlant les ouvertures des différents tuyaux ou encore décortiquer des fruits dans un jeu cousin du casse-briques. Des jeux de facture classique, pour un sujet original, servi par un graphisme réussi. Un regret : les commentaires de Maïté sont envahissants, on aimerait pouvoir s'en passer.
  • Mamigou : ram dam dans le verger

TibaoÀ partir de 5 ans | Éditeur : Grégory KORZENIOWSKY - 2001 - 2004

Tibao
  • Tibao t'invite sur son baobab rempli de surprises. On y trouve toutes sortes de jeux d'adresse amusants, des jeux de mémory et d'écoute musicale, de délicieuses histoires animées, un petit reportage qui raconte le Mali, et même un balafon pour créer des musiques.
  • Ce site aux couleurs et aux musiques de l'Afrique est charmant! Son originalité réside dans l'ambiance sonore, la musique et le graphisme aux teintes chaleureuses, qui évoquent très joliment la savane. Animés avec vivacité et humour, les jeux proposés restent classiques dans leurs principes. Les enfants les plus jeunes pourront regarder et écouter les "Rêves", courtes histoires animées... A ne pas manquer, le balafon permet aux enfants de jouer en rythme en tapant sur les touches du clavier et s'amuser à improviser leur propre mélodie. Et pour en savoir plus sur l'Afrique, Tibao propose une sélection de livres, de films, de cédéroms et des sites.
  • Tibao

Pour les parents Conseils pour aider vos enfants à surfer sur internet

Point de contact : protection de l'enfance | Éditeur : Association des Fournisseurs d'Accès à l'internet (AFA) - 2005

Point de contact : protection de l'enfance
  • Pour connaître et prévenir les risques de l'internet pour les enfants
  • Internet est plein de richesses, mais comme la vie réelle il comporte certains dangers : l'AFA, (Association des Fournisseurs d'Accès à l'internet) indique aux parents les précautions simples qui aideront leurs enfants à éviter ces risques. Un des objectifs de ce site est de recueillir et traiter les signalements de contenus potentiellement attentatoires à la dignité humaine. Le site propose aussi de télécharger gratuitement le logiciel de contrôle parental ICRA, recommandé par le Ministère délégué à la Famille.
  • Point de contact : protection de l'enfance


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